Materiały na lekcje informatyki dla klasy VIII (sala nr 12)


Witam!
Zadania, które należy wykonać:


1 Plan lekcji (Ostateczny termin oddania zadania 12.10.2018 r.)

Plan lekcji należy wykonać w programie Microsoft Office Word 2003 lub nowszym albo w programie OpenOffice Writer.

Wymagania wskazówki:

Wzór planu lekcji (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
Plan lekcji

Wzór kolorowych planów lekcji. Drugi wykonała Klaudia Dekert (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
Plan lekcji kolorowy
Plan lekcji kolorowy Klaudia Dekert

2 Życiorys (Ostateczny termin oddania zadania 09.11.2018 r.)

Życiorys należy wykonać w programie Microsoft Office Word 2003 lub nowszym albo w programie OpenOffice Writer.

Wymagania wskazówki:

Wzór życiorysu (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
Życiorys


3 Kodowanie w Scratch - Niepodległość (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 12.11.2018 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt dotyczący 100 rocznicy odzyskania Niepodległości.
  3. Wykorzystaj duszki z Biblioteki z literami, a tam wybierz Tekst.
  4. W projekcie musi się znaleźć napis "100 lat Niepodległości" albo równoznaczny oraz lata "1918 - 2018"
  5. Wystarczy napisać skrypt dal jednego suszka - litery, a następnie przenieść go do następnych i zmienić czas pojawienia się.
  6. Dopasuj odpowiednio szybkość poruszana się poszczególnych napisów.
  7. Dobierz odpowiednie tło - możesz znaleźć je w Internecie.
  8. Zapisz projekt pod nazwą Niepodleglosc2018 na swoim koncie.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch -Niepodległość 2018
Kodowanie w Scratch -Niepodległość 2018


4 Kodowanie w Scratch - Algorytm Euklidesa w wersji z odejmowaniem (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 23.11.2018 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizujący algorytm Euklidesa znajdowania NWD w wersji z odejmowaniem,
  3. Utwórz i wykorzystaj tylko dwie zmienne.
  4. Wykorzystaj schemat blokowy obrazujący ten algorytm.
  5. Możesz wybrać innego duszka i tło.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Algorytm Euklidesa w wersji z odejmowaniem
Kodowanie w Scratch - Algorytm Euklidesa w wersji z odejmowaniem


5 Tworzenie loga w programie Canva

Wymagania i wskazówki:
  1. Zarejestruj się w programie Canva
  2. Utwórz projekt loga np. szkolnego koła Caritas
  3. Wybierz atrakcyjne czcionki oraz tła.
  4. Postara się zgłębić program, np. dodaj grafikę z zewnątrz
  5. Zapisz plik w formacie png na swoim koncie w komputerze
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Canva - projekt loga
Canva - projekt loga
Canva - projekt loga
Canva - projekt loga


6 Kodowanie w Scratch - Algorytm Euklidesa w wersji z dzieleniem (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 11.12.2018 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizujący algorytm Euklidesa znajdowania NWD w wersji z dzieleniem,
  3. Utwórz i wykorzystaj tylko dwie zmienne.
  4. Wykorzystaj opis algorytmu ze stron 57 i 58.
  5. Możesz wybrać innego duszka i tło.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch - Algorytm Euklidesa w wersji z dzieleniem


7 Kodowanie w Scratch - Algorytm wyszukiwania największego elementu (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 08.02.2019 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizują-cy algorytm wyszukiwania największego elementu w zbiorze liczb.
  3. Utwórz i wykorzystaj trzy zmienne: n - liczba elementów, liczba - wprowadzana liczba, max- element największy.
  4. Możesz skorzystać z pomocy podręcznika na str. 64 - 67.
  5. Możesz wybrać innego duszka i tło.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch - Algorytm wyszukiwania największego elementu


8 Kodowanie w Scratch - Gra w zgadywanie liczby (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 08.02.2019 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizujący grę w zgadywanie liczby.
  3. Gracz ma zgadnąć liczbę, którą wylosował komputer z podanego zakresu, np. od 1 do 20.
  4. Duszek ma podpowiadać, czy liczba jest za duża, czy za mała.
  5. Utwórz i wykorzystaj zmienną o nazwie szukana.
  6. Możesz dodatkowo zaprogramować licznik, po ilu próbach gracz odgadł liczbę.
  7. Możesz wybrać innego duszka i tło.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch - Gra w zgadywanie liczby


9 Kodowanie w Scratch - Gra w odbijanie piłki (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 22.02.2019 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizujący grę w odbijanie piłki.
  3. Gracz ma za pomocą myszki sterować "paletką" i odbijać piłkę
  4. Duszek piłki ma odbijać się od ścian scenki i od "paletki". Każde odbicie od paletki ma być zliczane.
  5. Ruch piłki ma symulować rzeczywisty ruch.
  6. Utwórz i wykorzystaj zmienną o nazwie punkty.
  7. Możesz sam stworzyć duszka "paletkę".
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch - Gra w odbijanie piłki
Kodowanie w Scratch - Gra w odbijanie piłki


10 Kodowanie w Scratch - Labirynt (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 22.02.2019 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizujący poruszanie się po labiryncie.
  3. Gracz ma za pomocą myszki sterować postacią, aby nie dotykała ącian labiryntu
  4. Labirynt stwórz, jako nowe tło.
  5. Wstaw zmienną liczącą punkty karne za dotkniecie ącian labiryntu.
  6. Możesz sam stworzyć duszka, którym będziesz poruszać się po labiryncie.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch - Labirynt


11 Kodowanie w Logo - traktor (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 08.03.2019 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Logomocja Imagine Demo. Wersja demo niepozwana zapisać stworzonych projektów.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Logomocja Imagine Demo.
  2. Zapoznaj się z poleceniami programu w podręczniku albo skorzystaj ze zrzutów programu zamieszczonych poniżej.
  3. Poćwicz wykonywanie prostych instrukcji ruchu żółwia: poruszanie się naprzód, wstecz, skręcanie, podnoszenie i opuszczanie pisaka.
  4. Wykonaj rysunek ciągnika rolniczego podobnego do zamieszczonego poniżej. Rysunek musi zawierać dwa koła
  5. Do wykonania koła skorzystaj z polecenia powtórz 360 [ .....]
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Polecenia Logomocji - klasa str. 147
Polecenia Logomocji - klasa str. 148
Kodowanie w Logo - traktor


12 Kodowanie w Scratch - Domek z oknami (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 22.03.2019 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt rysowania domu z oknami o podanej krawędzi.
  3. Użytkownik ma wpisywać krawędź domu, która jest przekazywana jako zmienna k w procedurze okno.
  4. Krawędź ma być liczbą nie większą niż 70
  5. Postaraj się dorysować drugi rząd okien oraz kontur domu, który nie jest pokazany na wzorze..
  6. Możesz sam wybrać kolor i grubość linii rysowania.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch - Domek z oknami

13 Kodowanie w Scratch - Idzie wiosna(Ostateczny termin oddania zadania do dnia 29.03.2019 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt pokazujący rozwój wiosennych kwiatów.
  3. Wykonaj samodzielnie duszka i poszczególne jego kostiumy, które pokazują wzrost łodygi a następnie pojawianie się pąków oraz kwiatów. Przekształć rysunek w bitmapę.
  4. Wykonaj kilka takich duszków.
  5. Dodaj odpowiednie skrypty, które będą pokazywały rozwój roślin w przyspieszonym tempie.
  6. Można dodać także duszki, które pokazują przekwitanie roślin.
  7. Dobierz albo stwórz odpowiednie tło.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch - Idzie wiosna
Kodowanie w Scratch - Idzie wiosna

14 Arkusz kalkulacyjny - statystyki klas(Ostateczny termin oddania zadania do dnia 05.04.2019 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć arkusz kalkulacyjny

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program OpenOfiice Arkusz kalkulacyjny.
  2. Utwórz plik zawierający dane klas, np. czterech.
  3. Wpisz wyłącznie liczbę osób w klasach i liczbę dziewcząt.
  4. Pozostałe dane mają być obliczane odpowiednich formuł - na wzorze komórki te oznaczono żółtym tłem!
  5. Dodaj odpowiednie obramowanie i formatowanie komórek
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Arkusz kalkulacyjny - statystyki klas


Powodzenia
Łukasz Mrowicki