Materiały na lekcje informatyki dla klasy VIII (sala nr 12)


Witam!
Zadania, które należy wykonać:


1 Plan lekcji (Ostateczny termin oddania zadania 30.09.2022 r.)

Plan lekcji należy wykonać w programie Microsoft Office Word 2003 lub nowszym albo w programie OpenOffice Writer.

Wymagania wskazówki:

Wzór planu lekcji (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
Plan lekcji

Wzór kolorowych planów lekcji. Drugi wykonała Klaudia Dekert (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
Plan lekcji kolorowy
Plan lekcji kolorowy Klaudia Dekert

2 Gra w statki (Ostateczny termin oddania zadania 21.10.2022 r.)

Plan lekcji należy wykonać w programie Microsoft Office Word 2003 lub nowszym albo w programie OpenOffice Writer.

Wymagania wskazówki:

Wzór planszy gry w statki (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
Plansza - gra w statki

Wzór tabeli gry w staki wykonanej w OpenOffice (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
Tabela - gra w statki

3 Życiorys (Ostateczny termin oddania zadania 21.11.2022 r.)

Życiorys należy wykonać w programie Microsoft Office Word 2003 lub nowszym albo w programie OpenOffice Writer.

Wymagania wskazówki:

Wzór życiorysu (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
Życiorys


4 Kodowanie w Scratch - Suma i różnica (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 04.11.2022 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizujący zadanie sumowana alb odejmowania dwóch liczb
  3. Utwórz i wykorzystaj zmienne: klawisz - zmienna wyboru działania, a - pierwsza liczba, b - druga liczba, suma - dodawanie, różnica - odejmowanie.
  4. Możesz skorzystać z pomocy podręcznika na str. 38 - 40.
  5. Możesz rozbudować program o inne działania.
  6. Możesz wybrać innego duszka i tło.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch - Suma i różnica


5 Kodowanie w Scratch - Algorytm Euklidesa w wersji z odejmowaniem (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 02.12.2022 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizujący algorytm Euklidesa znajdowania NWD w wersji z odejmowaniem,
  3. Utwórz i wykorzystaj tylko dwie zmienne.
  4. Wykorzystaj schemat blokowy obrazujący ten algorytm.
  5. Możesz wybrać innego duszka i tło.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Algorytm Euklidesa w wersji z odejmowaniem
Kodowanie w Scratch - Algorytm Euklidesa w wersji z odejmowaniem


6 Kodowanie w Scratch - Algorytm wyszukiwania największego elementu (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 09.12.2022 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizują-cy algorytm wyszukiwania największego elementu w zbiorze liczb.
  3. Utwórz i wykorzystaj trzy zmienne: n - liczba elementów, liczba - wprowadzana liczba, max- element największy.
  4. Możesz skorzystać z pomocy podręcznika na str. 64 - 67.
  5. Możesz wybrać innego duszka i tło.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch - Algorytm wyszukiwania największego elementu


8 Kodowanie w Scratch - Gra w zgadywanie liczby (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 23.12.2022 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizujący grę w zgadywanie liczby.
  3. Gracz ma zgadnąć liczbę, którą wylosował komputer z podanego zakresu, np. od 1 do 20.
  4. Duszek ma podpowiadać, czy liczba jest za duża, czy za mała.
  5. Utwórz i wykorzystaj zmienną o nazwie szukana.
  6. Możesz dodatkowo zaprogramować licznik, po ilu próbach gracz odgadł liczbę.
  7. Możesz wybrać innego duszka i tło.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch - Gra w zgadywanie liczby


9 Programowanie w C++ - Największa liczba (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 20.01.2023 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Dev C++. To darmowa aplikacja dostepna w internecie

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Dev C++.
  2. Utwórz nowy projekt Plik ->Nowy -> Projekt.... Wybierz rodzaj projektu Console Applicattion. Projekt musisz najpierw zapisać. Zapisz go pod nazwą najwieksza_liczba na swojej części dysku.
  3. Aby stworzyć aplikacje musisz dodać tzw. standardową przestrzeń nazw poprzez dodanie polecenia: using namspace std.
  4. Pamiętaj w tym języku każda linijka programu kończy się średnikiem.
  5. Aby wyświetlić jakiś napis na ekranie użyj polecenia cout.
  6. Aby pobrać liczbę z klawiatury użyj polecenia cin.
  7. Spróbuj skompilować program, popraw ewentualne błędy. Poprawiaj tak długo dopóki program się skompiluje i uruchomi.
  8. Uruchom program z przykładowymi przykładami.
  9. Zapisz program i prześlij plik cpp.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Programowanie w C++ - Największa liczba
Programowanie w C++ - Największa liczba
Programowanie w C++ - Największa liczba

10. Programowanie w Python - Największa liczba (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 03.03.2023 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć środowiska repl.it albo replit.com dostępnego w Internecie. Należy założyć konto na tej programie - potrzebny będzie jedynie e-mail. Proszę zapamiętać albo zapisać w pewnym miejscu dane logowania.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz środowisko repl.it i się zaloguj.
  2. Stwórz nowy projekt w jerzyku Python i nazwij go najwieksza_liczba.
  3. Napisz kod realizujący podanie największej liczby spośród podanych liczb. Na początku program ma się pytać ile liczb będziemy podawać.
  4. Zapisz projekt i prześlij link.
  5. Możesz skorzystać z podręcznika ze str. 123.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Programowanie w Python - Największa liczba
Programowanie w Python - Największa liczba

11. Programowanie w Python - Działania arytmetyczne (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 11.03.2023 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć środowiska repl.it albo replit.com dostępnego w Internecie. Należy założyć konto na tej programie - potrzebny będzie jedynie e-mail. Proszę zapamiętać albo zapisać w pewnym miejscu dane logowania.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz środowisko replit.com i się zaloguj.
  2. Stwórz nowy projekt w języku Python i nazwij go dzialania_arytmetyczne.
  3. Napisz kod realizujący obliczanie podstawowych działań arytmetycznych dwóch wprowadzonych przez użytkownika liczb. Pamiętaj, żeby zaprogramować odpowiednio dzielenie przez zero!
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Programowanie w Python - Działania arytmetyczne

12. Programowanie w Python - Obliczanie średniej dwóch liczb (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 18.03.2023 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć środowiska repl.it albo replit.com dostępnego w Internecie. Należy założyć konto na tej programie - potrzebny będzie jedynie e-mail. Proszę zapamiętać albo zapisać w pewnym miejscu dane logowania.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz środowisko replit.com i się zaloguj.
  2. Stwórz nowy projekt w języku Python i nazwij go średnia.
  3. Napisz kod realizujący obliczanie średniej arytmetycznej dwóch wprowadzonych przez użytkownika liczb. Wykorzystaj zdefiniowanie funkcji.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Programowanie w Python - Obliczanie średniej dwóch liczb

12a Programowanie w Baltie - wieżowiec (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 17.01.2024 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Baltie 3 zainstalowanego na stacjach roboczych.
Można zapoznać się z programem wybierając Audiowizualny program uczący

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Baltie 3.
  2. Wybierz Tryb -> Programowanie -> Nowicjusz
  3. Wykonaj program, w którym czarodziej Baltie buduje wieżowiec złożony z co najmniej pięciu kondygnacji
  4. Na końcu program ma czekać na naciśnięcie dowolnego przycisku, aby było można obejrzeć efekt jego pracy
  5. Można dodać inne elementy, jak słońce, płot, drzewa.
  6. Zapisz program w swoim folderze pod nazwą wiezowiec_Nr , gdzie Nr oznacza Twój numer z dziennika..
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę
Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Programowanie w Baltie - wieżowiec


13. Arkusz kalkulacyjny – adresowanie mieszane: szkoła (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 14.04.2023 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć arkusza kalkulacyjnego z pakietu OpenOffice

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz arkusz kalkulacyjny Calc z pakietu OpenOffice.
  2. Stwórz arkusz przedstawiony poniżej prezentujący liczbę uczniów z podziałem na płcie w poszczególnych klasach.
  3. W komórkach oznaczonych na żółto –zastosuj odpowiednie formuły i formatowanie komórek (procenty bez części ułamkowych).
  4. Zapisz arkusz pod nazwą szkołaNr, gdzie Nr oznacza twój numer z dziennika.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Arkusz kalkulacyjny - adresowanie mieszane

11 Arkusz kalkulacyjny - wykres dotyczący ocen (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 16.03.2024 r.)
Do tego ćwiczenia należy użyć arkusz kalkulacyjny Calc dostępny w pakiecie OpenOffice albo Excel w pakiecie internetowym Office 365.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz arkusz kalkulacyjny.
  2. Wykonaj tabelkę z ocenami za I i II półrocze.
  3. Wstaw wykres kolumnowy obrazujący dane z tabeli.
  4. Sformatuj wykres, aby był ciekawy. m.in. zmień kolor obszaru wykresu, zmień czcionkę w podpisach osi i legendzie, dodaj tytuł wykresu, itd.
  5. Im ciekawszy będzie wykres tym lepsza ocena.
  6. Można również ciekawie sformatować tabelę.
  7. Zapisz plik w chmurze (Office 365) albo w swoim folderze (OpenOffice Calc) pod nazwą oceny_wykres_Nr , gdzie Nr oznacza Twój numer z dziennika.

Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę

Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Arkusz kalkulacyjny - wykres dotyczący ocen

12 Prosta strona internetowa (Ostateczny termin oddania zadania 19.05.2024 r.)
Do tego ćwiczenia należy wykorzystać program notatnik.

Wymagania wskazówki:
  1. zapoznaj się z podstawami tworzenia stron w języku HTML. Możesz to zrobić korzystając z Internetu lub prostego kursy zamieszczonego tutaj.
  2. stwórz prosta stronę internetową
  3. plik ma mieć nazwę indexNr.htm, gdzie Nr jest Twoim numerem z dziennika
  4. strona ta ma zawierać informacje o Tobie napisane czcionkę o różnym rozmiarze, kolorze i stylu. tło ustal na kolor inny niż biały
  5. ma zawierać listę wypunktowaną i numerowaną,
  6. ma zawierać odsyłacz do strony internetowej
  7. ma zawierać grafikę.
Wzór prostej strony internetowej (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
Prosta strona intentowa


Powodzenia
Łukasz Mrowicki