Materiały na lekcje informatyki dla klasy VIII (sala nr 12)


Witam!
Zadania, które należy wykonać:


1 Plan lekcji (Ostateczny termin oddania zadania 25.09.2020 r.)

Plan lekcji należy wykonać w programie Microsoft Office Word 2003 lub nowszym albo w programie OpenOffice Writer.

Wymagania wskazówki:

Wzór planu lekcji (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
Plan lekcji

Wzór kolorowych planów lekcji. Drugi wykonała Klaudia Dekert (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
Plan lekcji kolorowy
Plan lekcji kolorowy Klaudia Dekert

2 Gra w statki (Ostateczny termin oddania zadania 09.10.2020 r.)

Plan lekcji należy wykonać w programie Microsoft Office Word 2003 lub nowszym albo w programie OpenOffice Writer.

Wymagania wskazówki:

Wzór planszy gry w statki (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
Plansza - gra w statki

Wzór tabeli gry w staki wykonanej w OpenOffice (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
Tabela - gra w statki

3 Życiorys (Ostateczny termin oddania zadania 09.11.2020 r.)

Życiorys należy wykonać w programie Microsoft Office Word 2003 lub nowszym albo w programie OpenOffice Writer.

Wymagania wskazówki:

Wzór życiorysu (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
Życiorys


4 Europejski Tydzień Kodowania

Wejdź na stronę zaloguj sie i zagraj i oduj jednocześnie w Code Combat https://codecombat.com/students?_cc=BoyPartyPan
Nie musisz podawać mala, tylko inicjały - zapamiętaj dane logowania!


4 Kodowanie w Scratch - Suma i różnica (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 31.10.2020 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizujący zadanie sumowana alb odejmowania dwóch liczb
  3. Utwórz i wykorzystaj zmienne: klawisz - zmienna wyboru działania, a - pierwsza liczba, b - druga liczba, suma - dodawanie, różnica - odejmowanie.
  4. Możesz skorzystać z pomocy podręcznika na str. 38 - 40.
  5. Możesz rozbudować program o inne działania.
  6. Możesz wybrać innego duszka i tło.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch - Suma i różnica


5 Kodowanie w Scratch - Algorytm Euklidesa w wersji z odejmowaniem (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 14.11.2020 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizujący algorytm Euklidesa znajdowania NWD w wersji z odejmowaniem,
  3. Utwórz i wykorzystaj tylko dwie zmienne.
  4. Wykorzystaj schemat blokowy obrazujący ten algorytm.
  5. Możesz wybrać innego duszka i tło.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Algorytm Euklidesa w wersji z odejmowaniem
Kodowanie w Scratch - Algorytm Euklidesa w wersji z odejmowaniem


6 Kodowanie w Scratch - Algorytm Euklidesa w wersji z dzieleniem (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 20.11.2020 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizujący algorytm Euklidesa znajdowania NWD w wersji z dzieleniem,
  3. Utwórz i wykorzystaj tylko dwie zmienne.
  4. Wykorzystaj opis algorytmu ze stron 57 i 58.
  5. Możesz wybrać innego duszka i tło.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Algorytm Euklidesa w wersji z dzieleniem
Kodowanie w Scratch - Algorytm Euklidesa w wersji z dzieleniem


7 Kodowanie w Scratch - Algorytm wyszukiwania największego elementu (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 27.11.2020 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizują-cy algorytm wyszukiwania największego elementu w zbiorze liczb.
  3. Utwórz i wykorzystaj trzy zmienne: n - liczba elementów, liczba - wprowadzana liczba, max- element największy.
  4. Możesz skorzystać z pomocy podręcznika na str. 64 - 67.
  5. Możesz wybrać innego duszka i tło.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch - Algorytm wyszukiwania największego elementu


8 Kodowanie w Scratch - Gra w zgadywanie liczby (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 04.12.2020 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizujący grę w zgadywanie liczby.
  3. Gracz ma zgadnąć liczbę, którą wylosował komputer z podanego zakresu, np. od 1 do 20.
  4. Duszek ma podpowiadać, czy liczba jest za duża, czy za mała.
  5. Utwórz i wykorzystaj zmienną o nazwie szukana.
  6. Możesz dodatkowo zaprogramować licznik, po ilu próbach gracz odgadł liczbę.
  7. Możesz wybrać innego duszka i tło.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch - Gra w zgadywanie liczby


9 Programowanie w C++ - Największa liczba (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 26.01.2021 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Dev C++. To darmowa aplikacja dostepna w internecie

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Dev C++.
  2. Utwórz nowy projekt Plik ->Nowy -> Projekt.... Wybierz rodzaj projektu Console Applicattion. Projekt musisz najpierw zapisać. Zapisz go pod nazwą najwieksza_liczba na swojej części dysku.
  3. Aby stworzyć aplikacje musisz dodać tzw. standardową przestrzeń nazw poprzez dodanie polecenia: using namspace std.
  4. Pamiętaj w tym języku każda linijka programu kończy się średnikiem.
  5. Aby wyświetlić jakiś napis na ekranie użyj polecenia cout.
  6. Aby pobrać liczbę z klawiatury użyj polecenia cin.
  7. Spróbuj skompilować program, popraw ewentualne błędy. Poprawiaj tak długo dopóki program się skompiluje i uruchomi.
  8. Uruchom program z przykładowymi przykładami.
  9. Zapisz program i prześlij plik cpp.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Programowanie w C++ - Największa liczba
Programowanie w C++ - Największa liczba
Programowanie w C++ - Największa liczba

10. Programowanie w Python - Największa liczba (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 31.03.2021 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć środowiska repl.it albo replit.com dostępnego w Internecie. Należy założyć konto na tej programie - potrzebny będzie jedynie e-mail. Proszę zapamiętać albo zapisać w pewnym miejscu dane logowania.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz środowisko repl.it i się zaloguj.
  2. Stwórz nowy projekt w jerzyku Python i nazwij go najwieksza_liczba.
  3. Napisz kod realizujący podanie największej liczby spośród podanych liczb. Na początku program ma się pytać ile liczb będziemy podawać.
  4. Zapisz projekt i prześlij link.
  5. Możesz skorzystać z podręcznika ze str. 123.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Programowanie w Python - Największa liczba
Programowanie w Python - Największa liczba

11 Prosta strona internetowa (Ostateczny termin oddania zadania 14.05.2021 r.)
Do tego ćwiczenia należy wykorzystać program notatnik.

Wymagania wskazówki:
  1. zapoznaj się z podstawami tworzenia stron w języku HTML. Możesz to zrobić korzystając z Internetu lub prostego kursy zamieszczonego tutaj.
  2. stwórz prosta stronę internetową
  3. plik ma mieć nazwę indexNr.htm, gdzie Nr jest Twoim numerem z dziennika
  4. strona ta ma zawierać informacje o Tobie napisane czcionkę o różnym rozmiarze, kolorze i stylu. tło ustal na kolor inny niż biały
  5. ma zawierać listę wypunktowaną i numerowaną,
  6. ma zawierać odsyłacz do strony internetowej
  7. ma zawierać grafikę.
Wzór prostej strony internetowej (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
Prosta strona intentowa


Powodzenia
Łukasz Mrowicki