Materiały na lekcje informatyki dla klasy VII (sala nr 12)
Witam!
Zadania, które należy wykonać:
1.Edytor grafiki - Kompozycja Pory roku (Ostateczny termin oddania zadania 15.10.2022 r.)
Do tego ćwiczenia należy użyć edytora grafiki Paint albo Gimp.
Wymagania wskazówki:
- W edytorze grafiki wykonaj rysunek samego konara drzewa.
- Skopiuj gotowy konar trzy razy, aby w sumie mieć cztery kopie tego samego konara drzewa.
- Dokończ rysowanie poszczególnych drzew, aby obrazowały różne pory roku.
- Możesz dodać charakterystyczne elementy dla danej pory roku, np. bałwan dla zimy, grzyby dla jesieni.
- Zapisz pracę pod nazwą pory_roku_Nr, gdzie Nr oznacza Twój numer z dziennika.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę
- poprawność wykonania konara drzewa,
- staranność, stopień skomplikowania rysunku,
- atrakcyjność wizualną.
Wzór podania o pracę (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
2.Edytor tekstu - Podanie o pracę (Ostateczny termin oddania zadania 04.11.2022 r.)
Podanie o pracę należy wykonać w programie Microsoft Office Word 2003 lub nowszym albo w programie OpenOffice Writer.
Wymagania wskazówki:
- plik ma mieć nazwę podanieNr, gdzie Nr jest Twoim numerem z dziennika;
- ułożenie poszczególnych elementów podania ma być takie jak na załączonym wzorze;
- nazwę firmy, wykształcenie, doświadczenie zawodowe mogą być zmyślone;
- należy umotywować chęć podjęcia pracy na danym stanowisku;
- plik ma zawierać podanie na konkretne stanowisko;
- podanie ma mieścić się na jednej stronie ustawionej pionowo;
- przy wpisywaniu nazwy firmy (instytucji) należy wstawić lewy tabulator (kliknąć na linijce)
oraz koniecznie wyróżnić poprzez użycie czcionki pogrubionej;
- podanie ma być "równomiernie" rozłożone na stronie, jeżeli mamy mało tekstu można zaznaczyć tekst, kliknąć prawym
klawiszem myszy i wybrać Akapit następnie Interlinia i 1,5 wiersza albo Podwójna.
Wzór podania o pracę (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
3. Edytor tekstu - Tabulatory (Ostateczny termin oddania zadania 02.12.2022 r.)
Do tego ćwiczenia należy użyć edytora tekstu OpenOffice Writer albo Word z pakietu Office 365.
Wymagania wskazówki:
- Otwórz program OpenOffice Writer.
- Napisz tabelkę przy użyciu odpowiednich tabulatorów. Tabulatory wstawiamy klikając na linijce. Standardowa ustawiamy tabulator lewy.
Aby wybrać rodzaj tabulatora klikamy na nim dwukrotnie albo wybieramy menu Format -> Akapit i karta Tabulatory. Możemy dobrać do każdego akapitu inne tabulatory.
- Nie używaj spacji do przesuwania tekstu!!
- W pierwszym tytułowym wierszu wybierz same tabulatory środkowe, zaczynając od drugiego wiersza ustaw następujące tabulatory
- kolumna Państwo - tabulator lewy
- kolumna Stolica - tabulator środkowy
- kolumna Powierzchnia - tabulator prawy
- kolumna Liczba ludn. - tabulator dziesiętny lewy (w Wordzie365 nie ma takiego - użyj środkowego)
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę
- wstawienie odpowiednich tabulatorów,
- prawidłowe sformatowanie tekstu.
Wzór zadania (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej)
4. Programowanie w Baltie - wieżowiec (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 26.01.2023 r.)
Do tego ćwiczenia należy użyć programu Baltie 3 zainstalowanego na stacjach roboczych.
Można zapoznać się z programem wybierając Audiowizualny program uczący
Wymagania i wskazówki:
- Otwórz program Baltie 3.
- Wybierz Tryb -> Programowanie -> Nowicjusz
- Wykonaj program, w którym czarodziej Baltie buduje wieżowiec złożony z co najmniej pięciu kondygnacji
- Na końcu program ma czekać na naciśnięcie dowolnego przycisku, aby było można obejrzeć efekt jego pracy
- Można dodać inne elementy, jak słońce, płot, drzewa.
- Zapisz program w swoim folderze pod nazwą wiezowiec_Nr , gdzie Nr oznacza Twój numer z dziennika..
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę
- prawidłowe użycie poleceń ruchu i budowania
- prawidłowe wykonanie budynku
- stopień skomplikowania budynku (różnorodne okna i ściany), liczba pięter
Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
5. Kodowanie w Scratch - Gra dla jednego gracza (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 20.01.2023 r.)
Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.
Następnie należy potwierdzić e-mail, wtedy będzie można udostępniać projekty.
Potwierdzanie maila jest w ustawieniach konta.
Wymagania i wskazówki:
- Otwórz program Scratch.
- Utwórz projekt realizujący grę dla jednego gracza.
- Wstaw i zaprogramuj odpowiednio duszki, np: baletnicy i piłki.
- Duszek gracza np baletnicy ma poruszać się po naciśnięciu klawiszy kursora, natomiast duszek piłki ma poruszać się po losowej trasie na scenie.
- Dodaj zmienną punkty, która zlicza punkty, gdy baletnica dotknie piłki.
- Skorzystaj z poleceń z podręcznika str. 66 - 67.
- Możesz wstawić dodatkowe elementy, które uatrakcyjnią scenę.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę
- prawidłowe skrypty ruchu duszków,
- wstawienie zmiennej,
- prawidłowe zliczanie punktów w grze.
Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
6. Programowanie w Python - Działania arytmetyczne (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 11.03.2023 r.)
Do tego ćwiczenia należy użyć środowiska repl.it albo replit.com dostępnego w Internecie.
Należy założyć konto na tej programie - potrzebny będzie jedynie e-mail.
Proszę zapamiętać albo zapisać w pewnym miejscu dane logowania.
Wymagania i wskazówki:
- Otwórz środowisko replit.com i się zaloguj.
- Stwórz nowy projekt w języku Python i nazwij go dzialania_arytmetyczne.
- Napisz kod realizujący obliczanie podstawowych działań arytmetycznych dwóch wprowadzonych przez użytkownika liczb.
Pamiętaj, żeby zaprogramować odpowiednio dzielenie przez zero!
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę
- prawidłowy skrypt wykonywania działań arytmetycznych
Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Powodzenia
Łukasz Mrowicki