Materiały na lekcje informatyki dla klasy IV (sala nr 12)


Witam!
Zadania, które należy wykonać:


3 Kodowanie w Scratch - Wiosenna łąka (zadanie na poćwiczenia - będziemy wykonywać je po powrocie do szkoły.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie. Następnie należy potwierdzić e-mail, wtedy będzie można udostępniać projekty. Potwierdzanie maila jest w ustawieniach konta.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizujący wzrost wiosennych kwiatów, np. tulipanów.
  3. Namaluj nowego duszka i stopniowo duplikuj kostiumy, aby powstał efekt wzrostu kwiatka.
  4. Dodaj odpowiedni skrypt do duszka - kwiatka.
  5. Możesz zduplikować całego duszka kwiatka i stworzyć jego kopie.
  6. Stwórz też dodatkowego duszka - słońce
  7. Aby narysować trawę możesz namalować własne tło.
  8. Sprawdź jak działa animacja.
  9. Możesz wstawić dodatkowe elementy, które uatrakcyjnią animację.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch - Wiosenna łąka
Kodowanie w Scratch - Wiosenna łąka
Kodowanie w Scratch - Wiosenna łąka


2 Kodowanie w Scratch - Robot w tunelu (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 26.03.2021 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie. Następnie należy potwierdzić e-mail, wtedy będzie można udostępniać projekty. Potwierdzanie maila jest w ustawieniach konta.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizujący poruszanie się duszka - robota w tunelu.
  3. Wstaw duszka robota - możesz go sam stworzyć lub zmodyfikować istniejącego
  4. Zaprogramuj odpowiednio ruch duszka za pomocą klawiszy.
  5. Namaluj tło, które będzie tunelem. Możesz zmienić typ pliku na mapę bitową.
  6. Dodaj miejsca w tunelu, do których musi dojść duszek, żeby wygrać.
  7. Zaprogramuj odpowiednio duszka, żeby przegrywał jeśli dotknie brzegu tunelu - użyj czujnika: dotyka koloru
  8. Skorzystaj z poleceń z podręcznika str. 86 - 88.
  9. Możesz wstawić dodatkowe elementy, które uatrakcyjnią grę.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch - Robot w tunelu
Kodowanie w Scratch - Robot w tunelu
Kodowanie w Scratch - Robot w tunelu
Kodowanie w Scratch - Robot w tunelu


1 Kodowanie w Scratch - Scratch gra w piłkę (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 02.02.2021 r.)

Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie. Następnie należy potwierdzić e-mail, wtedy będzie można udostępniać projekty. Potwierdzanie maila jest w ustawieniach konta.

Wymagania i wskazówki:
  1. Otwórz program Scratch.
  2. Utwórz projekt realizujący scenkę gry Scratcha w piłkę..
  3. Wstaw i zaprogramuj odpowiednio duszki: scratcha, piłki i dziewczynki.
  4. Dodaj odpowiednie tła - pokoju i boiska.
  5. Skorzystaj z poleceń z podręcznika str. 77 - 79.
  6. Możesz wstawić dodatkowe elementy, które uatrakcyjnią scenę.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Kodowanie w Scratch - Scratch gra w piłkę
Kodowanie w Scratch - Scratch gra w piłkę
Kodowanie w Scratch - Scratch gra w piłkę
Kodowanie w Scratch - Scratch gra w piłkę


Powodzenia
Łukasz Mrowicki