Materiały na lekcje informatyki dla klasy IV (sala nr 12)
Witam!
Zadania, które należy wykonać:
3 Kodowanie w Scratch - Wiosenna łąka (zadanie na poćwiczenia - będziemy wykonywać je po powrocie do szkoły.)
Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.
Następnie należy potwierdzić e-mail, wtedy będzie można udostępniać projekty.
Potwierdzanie maila jest w ustawieniach konta.
Wymagania i wskazówki:
- Otwórz program Scratch.
- Utwórz projekt realizujący wzrost wiosennych kwiatów, np. tulipanów.
- Namaluj nowego duszka i stopniowo duplikuj kostiumy, aby powstał efekt wzrostu kwiatka.
- Dodaj odpowiedni skrypt do duszka - kwiatka.
- Możesz zduplikować całego duszka kwiatka i stworzyć jego kopie.
- Stwórz też dodatkowego duszka - słońce
- Aby narysować trawę możesz namalować własne tło.
- Sprawdź jak działa animacja.
- Możesz wstawić dodatkowe elementy, które uatrakcyjnią animację.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę
- wstawienie odpowiedniego duszków i ich kostiumów,
- prawidłowy skrypty ruchu duszków kwiatów i słońca,
- stworzenie odpowiedniego tła trawy.
Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
2 Kodowanie w Scratch - Robot w tunelu (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 26.03.2021 r.)
Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.
Następnie należy potwierdzić e-mail, wtedy będzie można udostępniać projekty.
Potwierdzanie maila jest w ustawieniach konta.
Wymagania i wskazówki:
- Otwórz program Scratch.
- Utwórz projekt realizujący poruszanie się duszka - robota w tunelu.
- Wstaw duszka robota - możesz go sam stworzyć lub zmodyfikować istniejącego
- Zaprogramuj odpowiednio ruch duszka za pomocą klawiszy.
- Namaluj tło, które będzie tunelem. Możesz zmienić typ pliku na mapę bitową.
- Dodaj miejsca w tunelu, do których musi dojść duszek, żeby wygrać.
- Zaprogramuj odpowiednio duszka, żeby przegrywał jeśli dotknie brzegu tunelu - użyj czujnika: dotyka koloru
- Skorzystaj z poleceń z podręcznika str. 86 - 88.
- Możesz wstawić dodatkowe elementy, które uatrakcyjnią grę.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę
- wstawienie odpowiedniego duszka - robota,
- prawidłowy skrypty ruchu duszka,
- prawidłowy skrypt "przegrane" i "wygranej",
- stworzenie odpowiedniego tła - tunelu.
Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
1 Kodowanie w Scratch - Scratch gra w piłkę (Ostateczny termin oddania zadania do dnia 02.02.2021 r.)
Do tego ćwiczenia należy użyć programu Scratch dostępnego w Internecie.
Polecam założenie konta - wtedy projekty zostaną zapisane na Twoim koncie.
Następnie należy potwierdzić e-mail, wtedy będzie można udostępniać projekty.
Potwierdzanie maila jest w ustawieniach konta.
Wymagania i wskazówki:
- Otwórz program Scratch.
- Utwórz projekt realizujący scenkę gry Scratcha w piłkę..
- Wstaw i zaprogramuj odpowiednio duszki: scratcha, piłki i dziewczynki.
- Dodaj odpowiednie tła - pokoju i boiska.
- Skorzystaj z poleceń z podręcznika str. 77 - 79.
- Możesz wstawić dodatkowe elementy, które uatrakcyjnią scenę.
Nacobezu = Na co będę zwracał uwagę
- prawidłowe skrypty ruchu duszków,
- prawidłowe skrypt pojawiania i znikania dziewczynki,
- prawidłowe użycie tła i jego zaprogramowanie,
- dobór duszka, tła.
Przykład skryptu realizujący to zadanie (kliknij na rysunek, aby zobaczyć dokładniej).
Powodzenia
Łukasz Mrowicki